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從大市場到產業“破圈”出海

經濟參考報

  全平臺(tai)最高同時在線人(ren)數超300萬(wan)(wan),上線4天銷售(shou)超1000萬(wan)(wan)份,Steam平臺(tai)27萬(wan)(wan)+評(ping)論,96%好評(ping)……自(zi)8月20日,國產3A游戲(xi)(xi)(xi)《黑神話:悟(wu)空》上線以來,不僅突破了(le)眾多曾經(jing)的國產單機游戲(xi)(xi)(xi)紀錄(lu),也讓全球玩家在世界頂尖(jian)游戲(xi)(xi)(xi)梯(ti)隊中(zhong)看到了(le)中(zhong)國游戲(xi)(xi)(xi)的身影。

  《2024年(nian)1—6月中(zhong)國(guo)游(you)戲(xi)產業(ye)(ye)報告》顯示(shi),2024年(nian)上半年(nian),我國(guo)自主研發游(you)戲(xi)海外市場銷售收入85.54億美元,同(tong)比增長4.24%。中(zhong)國(guo)游(you)戲(xi)企(qi)業(ye)(ye)不斷布局全球(qiu)化戰略、深耕細(xi)作海外市場,正向(xiang)著更廣闊(kuo)的全球(qiu)市場縱(zong)深發展(zhan)。

  從大市場到高端玩家

  國產游戲“破圈”不易

  “這一次真(zhen)的(de)‘燃’爆(bao)了!”有著(zhu)20年游(you)戲齡的(de)老玩家,“80后”孫宇終于等到國產(chan)3A游(you)戲面(mian)世,“《黑神話(hua):悟(wu)空》發(fa)售(shou)時我還在上班,但看著(zhu)社交媒體(ti)、直(zhi)播平臺(tai)熱(re)搜上的(de)相關話(hua)題(ti)不斷升溫,恨不得(de)立刻體(ti)驗。”

  回(hui)望我(wo)國游戲產(chan)業(ye)發展歷程,《黑神(shen)話:悟空》的(de)出現(xian),并(bing)非一次偶然(ran)的(de)成功,而是長期積(ji)累的(de)結(jie)果。

  1996年,法國(guo)(guo)游戲(xi)巨頭育(yu)(yu)碧在上海開(kai)設游戲(xi)研發工作(zuo)室,是最早一批進入中國(guo)(guo)的海外游戲(xi)廠(chang)商。育(yu)(yu)碧上海工作(zuo)室總經理楊(yang)志宏說,這讓育(yu)(yu)碧能夠更加貼近中國(guo)(guo)市場,了解玩家需求。“中國(guo)(guo)擁有龐(pang)大(da)的用戶(hu)基礎,對(dui)(dui)所(suo)有全球游戲(xi)大(da)廠(chang)來說,加大(da)對(dui)(dui)中國(guo)(guo)市場的布局都是必要的。”

  和歐美、日本相比(bi),我(wo)國(guo)游(you)戲(xi)(xi)(xi)產業(ye)起步較晚。彼時(shi),本土游(you)戲(xi)(xi)(xi)企業(ye)的(de)研(yan)發和制作能力與這(zhe)些國(guo)際巨(ju)頭相比(bi)存在巨(ju)大差(cha)距。國(guo)際游(you)戲(xi)(xi)(xi)公司將全球的(de)技術、創意、運營經(jing)驗帶到中(zhong)國(guo),我(wo)國(guo)從電腦游(you)戲(xi)(xi)(xi)時(shi)代開始(shi),逐(zhu)步實(shi)現從以(yi)代理引入為主(zhu)到以(yi)自研(yan)為主(zhu)的(de)改(gai)變,這(zhe)為后期游(you)戲(xi)(xi)(xi)產業(ye)在手游(you)領(ling)域的(de)發展實(shi)現了技術積累、人才儲(chu)備的(de)產業(ye)沉淀。

  Sensor Tower數據顯示(shi),2024年(nian)5月(yue)共有40家中國(guo)廠商(shang)(shang)進入全球(qiu)手游發(fa)行商(shang)(shang)收入榜(bang)TOP100,收入合計21.1億(yi)美元,占總發(fa)行商(shang)(shang)收入的(de)39.7%。其中,上海的(de)米哈游、莉莉絲、悠星、沐瞳等企業(ye)一直(zhi)位列游戲出海榜(bang)單的(de)前列。

  但和(he)手機游(you)戲(xi)(xi)在海外(wai)市場的(de)(de)(de)大放異彩(cai)相比,中(zhong)(zhong)國(guo)主機游(you)戲(xi)(xi)卻(que)一(yi)直沒(mei)有“拿得出手”的(de)(de)(de)產品。在游(you)戲(xi)(xi)產業,高成(cheng)(cheng)本(ben)、高體量(liang)、高質量(liang)的(de)(de)(de)3A游(you)戲(xi)(xi)代(dai)表行業的(de)(de)(de)最(zui)高水平,此(ci)前該(gai)市場主要(yao)被(bei)日本(ben)、美國(guo)、法(fa)國(guo)等(deng)國(guo)的(de)(de)(de)游(you)戲(xi)(xi)公司占(zhan)據(ju)。每小時開(kai)發成(cheng)(cheng)本(ben)超過(guo)1500萬元的(de)(de)(de)《黑神話:悟空(kong)》被(bei)業界(jie)視為國(guo)內真(zhen)正意義上的(de)(de)(de)第(di)一(yi)款3A游(you)戲(xi)(xi),它的(de)(de)(de)爆(bao)火意味(wei)著中(zhong)(zhong)國(guo)游(you)戲(xi)(xi)產業終于補上這(zhe)一(yi)空(kong)白,這(zhe)不僅是(shi)很多中(zhong)(zhong)國(guo)游(you)戲(xi)(xi)玩家(jia)的(de)(de)(de)夙(su)愿,也(ye)將對整個國(guo)產游(you)戲(xi)(xi)產業生(sheng)態(tai)帶來(lai)變革(ge)和(he)啟示(shi)。

  育碧的(de)(de)(de)(de)《刺客信條(tiao)》系列就(jiu)(jiu)是全球3A游戲(xi)(xi)的(de)(de)(de)(de)代表,今年巴黎(li)奧(ao)運會開幕(mu)式上神(shen)秘的(de)(de)(de)(de)“跑(pao)酷(ku)”火(huo)炬手形象正來自這一游戲(xi)(xi)。3A游戲(xi)(xi)不(bu)(bu)僅具備(bei)娛(yu)樂(le)功能,更承載(zai)著一定(ding)的(de)(de)(de)(de)藝術與社會內(nei)涵,甚至(zhi)能塑造一種全新(xin)的(de)(de)(de)(de)、跨文化(hua)的(de)(de)(de)(de)時尚潮流。“我(wo)們(men)如果想要做3A或HD的(de)(de)(de)(de)產品(pin),在(zai)上海就(jiu)(jiu)可(ke)以直接(jie)找到對(dui)口(kou)的(de)(de)(de)(de)高科(ke)技(ji)人才,而且他們(men)對(dui)于不(bu)(bu)同文化(hua)的(de)(de)(de)(de)理解和(he)包容性(xing)也很強(qiang)。”楊志(zhi)宏說,育碧見證(zheng)了中(zhong)國游戲(xi)(xi)產業的(de)(de)(de)(de)發展,上海工作室正在(zai)為全球的(de)(de)(de)(de)游戲(xi)(xi)生(sheng)產和(he)研發項目提供中(zhong)國智慧(hui)。伴隨著《黑神(shen)話(hua):悟空》的(de)(de)(de)(de)爆火(huo),國際(ji)游戲(xi)(xi)巨頭也將(jiang)從中(zhong)國游戲(xi)(xi)的(de)(de)(de)(de)創(chuang)新(xin)趨(qu)勢和(he)設計(ji)理念中(zhong)汲取(qu)靈感(gan)。

  多元傳播傳統文化

  游戲產業價值提升

  《黑神話:悟空(kong)》不僅(jin)以我國(guo)(guo)古(gu)(gu)典名著《西(xi)游記》為背(bei)景,還(huan)融入許多我國(guo)(guo)古(gu)(gu)詩詞和(he)古(gu)(gu)建筑元(yuan)素,讓全世界(jie)玩家(jia)通過游戲(xi)這個(ge)載體去深(shen)入了解中國(guo)(guo)文(wen)化(hua)。

  這不(bu)是中國文(wen)化第一(yi)次通(tong)過游戲“玩(wan)”出海。《原神》早期的(de)出圈(quan)歌曲《神女(nv)劈觀》上線(xian)后,在B站和海外(wai)視頻(pin)平臺Youtube分別創下了(le)超3100萬(wan)、1000萬(wan)的(de)總播放量(liang)。隨(sui)后翻唱粵劇(ju)版(ban)、黃梅戲版(ban)、昆(kun)劇(ju)版(ban)、秦腔版(ban)等各種戲曲版(ban)本的(de)《神女(nv)劈觀》在國內外(wai)社交平臺上掀起一(yi)陣(zhen)關(guan)注中國戲曲的(de)熱潮。海外(wai)玩(wan)家紛(fen)紛(fen)說“雖(sui)然聽不(bu)懂,但大受震撼”。

  不(bu)是傳(chuan)統(tong)中(zhong)華文(wen)(wen)化元素的(de)拼貼,而是與(yu)游戲劇情、動畫的(de)有機結合和符合現(xian)代玩家審美(mei)趣味(wei)的(de)改(gai)造,降低(di)了(le)跨文(wen)(wen)化理解的(de)門檻。鷹角網絡《明日(ri)方(fang)舟》在全球(qiu)玩家中(zhong)形成(cheng)一種獨(du)特社群“考據”文(wen)(wen)化,一名日(ri)本(ben)資深玩家根據游戲中(zhong)出現(xian)的(de)中(zhong)國文(wen)(wen)學(xue)、地理、宗(zong)教(jiao)、禮(li)儀知識(shi)寫成(cheng)全書超(chao)10萬字(zi)的(de)《炎國考略(lve)記》,引發海內外玩家的(de)熱烈討(tao)論。

  “為了讓海(hai)外用戶可以(yi)更好理解游戲(xi)劇(ju)情(qing),我們(men)會在本地化的(de)工作(zuo)(zuo)上精益求(qiu)精。”專注于游戲(xi)發行的(de)上海(hai)悠星(xing)網絡科技有限公司公關(guan)負責(ze)人(ren)宋凡夫以(yi)代理游戲(xi)《明日方舟(zhou)》中的(de)一句詩“半點春寒(han),蘸向(xiang)人(ren)間火(huo)樹(shu);一晚風(feng)暖,吹(chui)落腮邊(bian)銀花。”舉例(li),“‘火(huo)樹(shu)銀花’是個漢語(yu)(yu)成語(yu)(yu),同時這個詞在日語(yu)(yu)里也有解釋。所以(yi)我們(men)保留了‘火(huo)樹(shu)’和‘銀花’作(zuo)(zuo)為成語(yu)(yu)最核心的(de)意義,用盡量簡(jian)短但易懂的(de)現代日語(yu)(yu)翻譯補(bu)足了整(zheng)個皮膚設計的(de)意境(jing)。”

  游戲(xi)產(chan)業是文化產(chan)業也是數字(zi)經(jing)濟,好的(de)內(nei)容(rong)和創意需要(yao)前沿技術(shu)來支持實(shi)現。相較于傳統國(guo)(guo)產(chan)乙(yi)女手游的(de)2D畫(hua)面,3D建模(mo)一直都是《戀與深空(kong)》的(de)最大賣點(dian)。這一轉變(bian)意味著游戲(xi)制作(zuo)難(nan)度大幅(fu)提高了,首要(yao)解決(jue)的(de)就是動(dong)(dong)作(zuo)捕捉。該(gai)項(xiang)目組技術(shu)負責人(ren)水木說,“為解決(jue)游戲(xi)人(ren)物在不(bu)同語言模(mo)式(shi)下口型變(bian)化的(de)難(nan)題,我們掃(sao)描(miao)了來自不(bu)同母語國(guo)(guo)家(jia)共30多位演員的(de)數百萬幀數據,獨立(li)開發出了一套‘口型生成(cheng)系統’,實(shi)現生成(cheng)不(bu)同語種下符(fu)合劇(ju)情的(de)口型動(dong)(dong)畫(hua)。”

  作為(wei)一(yi)種信息(xi)技術(shu),游(you)戲(xi)(xi)一(yi)直是部分新(xin)(xin)技術(shu)、新(xin)(xin)應用的“試驗(yan)田”,并持續(xu)推動數實融(rong)合(he)和跨領域(yu)應用。許多“游(you)戲(xi)(xi)+”的產業融(rong)合(he)創新(xin)(xin)嘗試,正(zheng)在顛覆(fu)大眾對這(zhe)一(yi)行業的傳統認知。米哈游(you)與上海瑞(rui)金醫院合(he)作建(jian)立實驗(yan)室,雙方就“難治(zhi)性抑郁癥(zheng)腦機(ji)接口神經調控治(zhi)療臨床(chuang)研(yan)究”項目聯合(he)攻(gong)關。這(zhe)不僅為(wei)當下的醫療技術(shu)難題帶來(lai)了突破的可能性,也為(wei)腦機(ji)接口技術(shu)在游(you)戲(xi)(xi)領域(yu)的成果轉(zhuan)化提供了機(ji)會,打(da)造更具沉浸(jin)式體驗(yan)的未來(lai)游(you)戲(xi)(xi)。

  伽馬數(shu)據發(fa)布的《中國游戲(xi)(xi)產(chan)業新質(zhi)生(sheng)產(chan)力發(fa)展報告》顯示,目前已有近八成頭(tou)部游戲(xi)(xi)企業在(zai)人工智(zhi)能(neng)(neng)、數(shu)字孿生(sheng)、引(yin)擎開發(fa)、云(yun)技術(shu)和(he)XR等技術(shu)領(ling)域進行(xing)了布局(ju);有近六成頭(tou)部游戲(xi)(xi)企業已構建AI生(sheng)產(chan)管線、賦能(neng)(neng)虛擬內容(rong)生(sheng)產(chan)或智(zhi)能(neng)(neng)營銷等。尤其是人工智(zhi)能(neng)(neng)技術(shu)在(zai)游戲(xi)(xi)領(ling)域已經成為研發(fa)應用(yong)的“標配(pei)”。

  西天“取金”亦要取經

  國產游戲任重道遠

  有數據顯示,自(zi)2019年開始(shi),我國自(zi)研游戲產(chan)品海外(wai)銷售收入已連續第5年超過800億(yi)元。到(dao)2023年,全球游戲產(chan)業總收入為1840億(yi)美元,其中中國、美國和日(ri)本(ben)三(san)個市場的(de)規模分別達(da)到(dao)434億(yi)、473億(yi)和191億(yi)美元,合計占全球比例的(de)60%左右(you)。

  在(zai)(zai)育(yu)碧上海工作室總經(jing)理楊志宏看來,中國的(de)游(you)戲市場目(mu)前還(huan)處于(yu)既成熟(shu)(shu)又初級(ji)的(de)階段。“成熟(shu)(shu)的(de)是(shi)中國手游(you)在(zai)(zai)全球(qiu)占比很大,幾乎占據(ju)全球(qiu)50%的(de)份額,相關企業(ye)的(de)出海也比較成功。但在(zai)(zai)3A、HD等需要高(gao)成本開(kai)發、長周(zhou)期制作、高(gao)科技屬性的(de)主機游(you)戲的(de)開(kai)發方面,還(huan)有很大的(de)發展潛力。”

  首先(xian),我國在(zai)游(you)戲(xi)底層(ceng)開發技(ji)術(shu)方面還發展不足。“華為(wei)、騰(teng)訊等目前已在(zai)自研開發相關引擎技(ji)術(shu),但與Unity、UE等一(yi)流游(you)戲(xi)引擎相比,我們仍然存在(zai)一(yi)定的差距。”鷹(ying)角(jiao)網(wang)絡黨總(zong)支書記(ji)董(dong)驍說。

  同時,中(zhong)國游(you)戲廠商的出海(hai)本(ben)地化能力仍有待提高(gao)。《2023年中(zhong)國游(you)戲出海(hai)研究報(bao)告》發(fa)現,“缺乏(fa)本(ben)土化人才”“出海(hai)賽道競爭激(ji)烈”“流(liu)量獲(huo)取成本(ben)上升”“不熟(shu)悉當(dang)地市場環境(jing)”等成為限制(zhi)游(you)戲企業出海(hai)中(zhong)的主要問題。

  中央文(wen)化(hua)和旅游管理干部學院副研究員孫佳山發(fa)現,不(bu)同(tong)地(di)區(qu)的(de)(de)文(wen)化(hua)差異常常導(dao)致游戲(xi)內容在(zai)(zai)深度(du)本地(di)化(hua)的(de)(de)過(guo)程中存(cun)在(zai)(zai)意識形態等(deng)風險。“比如一些本以為‘討巧’的(de)(de)設(she)計和改造,反而可(ke)能(neng)會引起當(dang)地(di)玩家的(de)(de)抵觸,包括歷(li)史(shi)、人文(wen)、宗教等(deng)一系(xi)列相(xiang)關(guan)因素。”

  此外,我國對于游戲(xi)產業的(de)(de)監管,以及專利著作保護等(deng)方面(mian),還有(you)待從法律等(deng)層(ceng)面(mian)提高完(wan)善(shan)。比如如何把握技術與(yu)內容之間的(de)(de)平衡。“有(you)的(de)(de)游戲(xi)企業正(zheng)在(zai)探索讓游戲(xi)里(li)的(de)(de)NPC(非(fei)(fei)玩(wan)家角色),以人(ren)工智能(neng)方式增(zeng)加與(yu)玩(wan)家間的(de)(de)互動性(xing),而(er)非(fei)(fei)僵化的(de)(de)固定腳本。”孫佳山說,“但(dan)這(zhe)也帶來了新(xin)的(de)(de)問題,人(ren)工智能(neng)的(de)(de)回復并不統一(yi),如何將其控制在(zai)符合現行(xing)(xing)政策法規(gui)與(yu)倫理道(dao)德限定的(de)(de)紅(hong)線內,還有(you)待全(quan)行(xing)(xing)業全(quan)社會進一(yi)步完(wan)善(shan)。”

  在一些發展(zhan)較為(wei)成(cheng)熟的游戲公司看(kan)來,與當前產(chan)(chan)業快(kuai)速發展(zhan)相伴(ban)的,是知識產(chan)(chan)權(quan)(quan)侵(qin)(qin)權(quan)(quan)、著作權(quan)(quan)侵(qin)(qin)權(quan)(quan)的屢禁不(bu)止,嚴重影響(xiang)市場競爭秩序(xu),阻(zu)礙了我國網絡(luo)游戲產(chan)(chan)業的健康發展(zhan)。

  “未(wei)成(cheng)年(nian)(nian)人游戲(xi)(xi)(xi)沉迷”等也是游戲(xi)(xi)(xi)行業難以(yi)忽視(shi)的(de)社會話(hua)題。2021年(nian)(nian),國家新聞(wen)出版署下發《關于進(jin)(jin)一步嚴格管理(li) 切(qie)實防止未(wei)成(cheng)年(nian)(nian)人沉迷網絡游戲(xi)(xi)(xi)的(de)通(tong)知(zhi)》,通(tong)過一系列嚴格管理(li)措施,切(qie)實防范未(wei)成(cheng)年(nian)(nian)人過度使用甚至沉迷網絡游戲(xi)(xi)(xi)問題,保護未(wei)成(cheng)年(nian)(nian)人身心健康(kang)。近(jin)些(xie)年(nian)(nian),不(bu)少游戲(xi)(xi)(xi)企業也在進(jin)(jin)行行業自律,通(tong)過身份認證(zheng)、年(nian)(nian)齡限制等方(fang)式降(jiang)低游戲(xi)(xi)(xi)可能對(dui)青少年(nian)(nian)群體產生的(de)不(bu)良影響(xiang)。

  今年8月,國(guo)內首個游戲安全領域的團體標準《移動游戲業(ye)務安全實施要(yao)求》發布。“可以看(kan)到,隨著中國(guo)游戲產業(ye)發展壯大(da),行業(ye)的監管制度(du)和標準規則(ze)也(ye)在不斷完善。唯(wei)有規范(fan)健(jian)康(kang)發展,中國(guo)游戲產業(ye)才能行穩致(zhi)遠。”上(shang)海市網絡游戲行業(ye)協(xie)會秘(mi)書長王建華說。

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